14.jpg
1.jpeg
31.jpg
51.jpg
49.jpg
45.jpg

Adéla - zaklínač

Adéla.jpg
POPIS: Devětadvacetiletá Adéla je vysoká přes 180 cm. Letitý trénink se podepsal na její štíhlé postavě. U chlapa by se dalo říci, že je samý sval a šlacha. U Adély jsou svaly pevné, avšak nic to nemění na její ženské kráse. Dlouhý krk, pevná ňadra a štíhlý pas, spolu s půvabnou tváří, upoutají každého muže hned na první pohled. Její chůze je pružná, pohyby tiché a svižné.

Druhý pohled vám odhalí pronikavý pohled šedomodrých očí, ostré rysy a vysoké čelo, jak už to tak u vysoce inteligentních lidí bývá. Celý tento obraz uzavírá pohled na její zvláštní vlasy, které ji spadají až pod lopatky. Hrají totiž několika barvami, od téměř bílé až popelavé, přes zelenkavou a plavou až k několika pramenům barvy medu. Nosívá je volně rozpuštěné, sem tam vypletený copánek.

Na několika místech těla má vytetované různé ornamenty, runy a další tajemné znaky. Čelo jí zdobí čelenka, umě vyrobená z tenkých řetízků ze stříbra, takže si ji ponejprv ani nevšimnete. Náušnice nenosí, ale kolem hrdla má stříbrný řetízek. Na něm se pohupuje přívěsek vyrobený z roztaveného meteoritu a stříbra a je vytepán do tvaru tygří hlavy.

Na sobě mívá praktické dlouhé, středně hnědé kalhoty, spíše kamaše, které jsou z pružné látky. Věrně obkreslují její štíhlé, dlouhé nohy. K tomu nosí kazak, v barvě bílého kafe, dlouhý do půli stehen. Po bočních stranách má rozparky téměř až k pasu, kde je přepásaný širokým opaskem. Kazak má hlubší vykrojený dekolt a dlouhé volné rukávy. V chladných dnech pod něj nosí ještě spodní, zateplenou košili, upnutou na stojáček, s úzkými, dlouhými rukávy. Na nohou nosí vysoké, temně hnědé kozačky z měkké kůže, s rovnou, pevnou podrážkou.

U sedla má připevněný meč, který sice není nijak zdobný, ale zato je ostrý tak, že by dovedl useknout hlavu jediným máchnutím. U pasu pak má připevněnou dýku. Ostatní svoje věci má v sedlových brašnách nebo příručním vaku.
ŽIVOTOPIS: Adéla si pamatuje svůj život jen od chvíle, kdy začala brát rozum. Už jako malé škvrně byla v domě učitele, který jí od prvních krůčků tvaroval do její předurčené životní dráhy. Co se stalo s rodiči neví, dokonce se po tom ani nijak nepídila, protože dlouho nevěděla, že nějaké má. Brala to jako samozřejmou věc, že žije jak žije. Až časem zjistila, že to je jinak. Moc jí to netrápilo, byli to nějací dva cizí lidé, o kterých ani pořádně nevěděla a neznala je.

Učila se číst, psát, naslouchat i mluvit, poznávat kdejakou rostlinku a zvíře. Později se naučila rozeznat různé druhy příšer. Mimo to se učila další dovednosti, jako je boj, jezdit na koni, ovládat znamení zaklínačů, pokládat pasti a vrhat dýky. Učitel záhy přišel na to, že je schopna používat magii, kterou si brala ze všeho živého kolem. Ze stromů, květin i zvířat. Později se naučila i alchymistické dovednosti, aby si sama mohla vařit elixíry, kterým od mala říkala koktejly.

Od svých osmnácti let jezdí už sama světem. Ta cesta je jejím cílem, na kterém si vysnila že bude mezi národy mír, nebudou draci ani jiné příšery, které by trýznily a vybíjely ostatní bytosti. Na svých cestách se snaží pomáhat lidem, ale už zjistila, že ať se snaží sebe víc, lidi se jí stejně bojí a někteří jí dokonce nenávidí. Každopádně brzo pochopila slova učitele, že jsou na okraji společnosti a starají se o rovnováhu. Zabila už mnoho vlkodlaků, kikimor a ghůlů.

Hned ze začátku se jí stalo, že měla políčeno na vlkodlaka, který zabíjel vesničany z malé vesničky Nebyla ještě tak ostražitá a při zápasu ji svými drápy rozsekl levé stehno. Pak se mu podařilo, i přesto, že byl zraněný taky, utéci a vyvraždit celou rodinu, která Adéle poskytla přístřeší. Trvalo dost dlouho, než se jí podařilo ho znovu dostala a konečně i zabít. Jako památku jí zanechal ošklivou jizvu svých tří drápů na stehně.

Další ošklivou jizvu jí zasadil jeden krásný muž. Stalo se to když jí bylo necelých dvacet. Potkala ho na jedné své cestě a bláznivě se do něj zamilovala. On do ní taky, jak jí ubezpečoval. Avšak netrvalo dlouho a vysmál se jí a zostudil jí před celým městem. Odešla a nikdy už do Estarkenu nevstoupila. Tu ránu na duši bude mít až do konce života. Nikdy se jí od té doby už nic podobného nestalo, protože její srdce ztvrdlo. Měla muže, ano, ale jen na sex. Už si je k sobě blíž nepřipustila. Jen ve skrytu duše stále ještě doufá... Nemá nikoho blízkého, aspoň prozatím. Jezdí na hnědé kobylce, které říká Helo.
Kouzla zaklínače:

Aard - Je to jedno z nejjednodušších a zároveň nejčastěji využívaných znamení. Jde o telekinetický útok, který je schopen odhodit nepřítele a zničit některé překážky - např. rozbít sudy, otevřít dveře, rozrazit zeď. Postupným vylepšením můžete získat schopnost omráčení, vyražení zbraně či srážení na zem, avšak některé stvůry jsou vůči srážení imunní. Toto je první znamení, které se ve hře naučíte a to na začátku hry v laboratoriu pevnosti Kaer Morhen.
Podíváme-li se do knihy Krev Elfů, dozvíme se něco více o tomto znamení od Yennefer. Znamení Aard patří mezi psychokinetická kouzla, která používáme k vyslání energie požadovaným směrem. Název Aard je však záhadou. Pravděpodobně pochází ze starší mluvy, kde ard znamená "hora", "horní" nebo "nejvyšší", avšak v celkovém kontextu je to nesmyslné, protože toto znamení je velice primitivní.
Je to telekinetický úder, občas nutný k odstranění trosek v jeskyních; jeho hlavní výhoda ale spočívá ve schopnosti porazit na zem nebo omráčit (po upgradu) protivníka. Omráčený nebo ležící protivník se totiž nemůže bránit a je snadné a efektní jej zneškodnit jedním brutálním úderem (zakončovací úder). Další upgrade přidává možnost vyrazit protivníkovi zbraň.


Igni - Toto znamení umožňuje vrhání nebezpečných plamenů, které sežehnou nepřátele v okruhu kolem vás. Při větším vylepšení můžete nepřítele dokonce podpálit, což mu značně ubere životy. Chcete-li si odpočinout u ohně a nemáte křesadlo, můžete využít Igni. Toto znamení se naučíte jako druhé a to v Podhradí v Kryptě. Pokud tento kruh náhodou minete, další najdete v druhé kapitole ve stokách v kryptě kultistů.
Jde o velice využívané znamení, které je mnohými považováno z hlediska hratelnosti za nevyvážené. Když totiž toto znamení vylepšíte na vysokou úroveň, častokrát se při souboji vyhnete vytáhnutí meče a nepřátele jednoduše usmažíte, jelikož budete dávat mnohonásobně větší zranění než při použití meče. Na závér dodám ještě malou zajímavost - ignis je latinsky oheň.
Je to klasický "fireball" neboli ohnivá koule. Po upgradování je možný útok na dálku (podržení tlačítka) a podpalování protivníků (vhodný skill Patinado) - tato kombinace efektů je výhodná zejména proti Echinopsům a Archesporám (Coccacidium). Další upgrady vylepšují toto znamení o efekty bolesti a strachu u protivníků.


Quen - Vytvoří kolem vás neprostupný ochranný štít, který účinně pohlcuje veškeré (tj. magické i fyzické) útoky nepřátel kolem vás. Díky tomuto si můžete během bitvy například vypít lektvar či získat čas na útěk. Nesmíte však zahajovat další útok, jinak znamení přestane účinkovat. Významově v sobě obsahuje tedy i znamení chránící před magií - Heliotrop, které můžete znát z knižní ságy.
Máte-li toto znamení a Igni na vyšších úrovních, je dobré obojí kombinovat. Nejdříve použít Quen, nalákat na sebe mnoho příšer, a potom několikrát použijete Igni. Pokud nemáte pochodeň či lektvar Kočka, můžete toto znamení využít také pro posvícení ve tmě.
Je skoro čistě defenzivní - vytvoří téměř neprodyšnou kouli okolo Geralta, která ochraňuje Zaklínače před fyzickými útoky nepřátel, pokud ale Geralt zaútočí, okamžitě sama zmizí. Po upgradování způsobuje zranění nepřátelům, má delší trvání, chrání i proti nefyzickým útokům (bolest, oheň, omráčení, kyselina, atd.).



Yrden - Znamení umožňuje vytvoření magické pasti, která je schopna po určitou dobu zraňovat nepřátele. Při vylepšení může zpomalit, oslepit či otrávit vašeho nepřítele a tím vám umožní získat čas. Poprvé se toto znamení naučíte v bažinách v druidském hájku.
Pokud znamení natáhnete naplno, ze země vyletí bodáky a zraní všechny stvůry ve vaší blízkosti.
Je magická past položená zaklínačem na zem, na kterou pak naivní příšera či nepřítel může vstoupit. Způsobuje fyzické zranění, po upgradech může způsobit také bolest, otrávení, oslepení, sražení k zemi či zhoršení bojových dovedností nepřítele.


Axie - znamení ovlivňující mysl nepřátel. Zvládne zmást mysl útočníků natolik, že se přidají na Geraltovu stranu či u nich vyvolá strach a oni prostě utečou. Toto znamení se naučíte jako poslední a to v mágově věži v bažinách.

Je nejméně používané - způsobuje ovlivnění mysli nepřátel, kteří začnou bojovat po zaklínačově boku nebo před ním (přidržení tlačítka) bojácně utečou. Upgrady prodlužují dobu okouzlení, umožňují okouzlit i další osoby, přidávají i efekt oslepení, atd. Během hry se jej vyplatí použít zejména v boji na konci Kapitoly II.

Alchymie zaklínače:

Potřebujete několik zásadních věcí - základ (znalostti), ingredience, recept a místo na meditaci.
Ingredience použitelné v alchymii se vyskytují prakticky všude kolem Vás, ovšem musíte je znát, což znamená, že pro sbírání rostlin musíte mít schopnost bylinkářství a o konkrétní rostlině se dozvědět z knih, které se nazývají herbáře. Podobné platí i o ingrediencích z nestvůr. Musíte mít schopnost stahování zvěře (získáté téměř na začátku hry) a o nestvůře se dozvědět z knihy, kde je i napsáno, jaká její část může být v alchymii k užitku.
Jednotlivé přísady by byly na nic, kdyby neobsahovaly různé substance. Tyto substance jsou vlastně základními kameny alchymie. Existuje jich šest druhů: Vitriol, Hydragenum, Rebis, Aether, Quebrith, Vermilion. Každá z nich je charakteristicky zbarvená. Můžete si je představit jako kameny.
Nyní si musíme povědět o receptech. Pokud nehodláte experimentovat, tak se vyplatí znát recept. Ten se naučíte tak, že vám ho buď někdo řekne nebo si ho u někoho koupíte.
Teď, když už víte, jak na ingredience a recepty, zbývá již jen najít místo k meditaci a přejít do panelu alchymie. Zde máte na levé straně seznam receptů, které znáte a napravo je váš inventář. Stačí jednoduše kliknout na recept či přesunout ingerdience ručně a stisknout smíchat. A lektvar, olej či petarda jsou hotovy.

Elixíry - Schopnost vytváření lektvarů získáte téměř na začátku hry. Základní složkou lektvarů je alkohol. Čím silnější je alkohol, tím více ingrediencí v něm můžete rozpustit a tím složitější lektvar můžete vytvořit. Někdy můžeme místo alkoholu použít silný bylinný odvar jako je např. Bílý racek. Lektvary můžeme dále rozdělit na mutagenní a ty ostatní. Mutagenní přidávají na trvalo nějakou schopnost. Jejich ingredience se často obsahují různé tkáně z hrozivých a nebezpečných nestvůr. Pokud je vypijete před bojem, dočasně zlepší vaše vlastnosti. Jsou to
kapalné směsi, jež vznikly smísením příslušných surovin a přísad. Nejčastěji jde
o vzácné byliny nebo tělesné části a orgány nejrůznějších nestvůr, které se nakládají
do alkoholu. Požití elixíru ovšem vyvolá otravu, proto má většina kouzelných dryá-
ků kromě pozitivních i negativní účinky


Oleje -Jejich základem je zvířecí tuk, například husí sádlo. Oleje aplikované na čepel vašeho zaklínačské meče, vám po určitou dobu pomohou zraňovat konkrétní druh nepřátel. Některé pomáhají zraňovat přeludy, jiné upíry, atp. Schopnost přípravy olejů můžete získat investicí talentu v položce inteligence.
– před bojem se jimi potírá čepel. Dočasně zvyšují zranění, které zaklínač
způsobí určitému druhu nepřátel, nebo vylepšují šanci na způsobení kritického
účinku. Nemají žádné nežádoucí účinky


Bomby/Petardy - Nejsou vynálezem zaklínačů, nýbrž zerrikánských mágů. Zaklínači si pouze umění těchto směsí osvojili a nyní je využívají v boji. Základem jsou různé druhy prachu. Jsou to zbraně pro boj na dálku, díky nimž můžete nepřítele překvapit a omráčit
nebo podpálit, případně dosáhnout toho, že zpanikaří. Pokud petardu použijete ve
správný okamžik, například proti skupině nepřátel, pomůže vám vyhrát nejeden
nesnadný boj


Bílý racek je lahodný halucinogen, který zaklínačům zpříjemňuje dlouhé a mrazivé večery při zimování v tvrzi. K jeho výrobě používají tajné saprofity rostoucí v podzemí Kaer Morhen, ale lze jej vyrobit i z běžně dostupných ingrediencí.
Účinek: Bílý racek je magický nápoj, jenž také slouží jako základ k vytváření jiných elixírů.

Mutagen kritických účinků
Účinek: zvyšuje šanci na způsobení kritického účinku.

Mutagen dosahu
Účinek: zvyšuje dosah znamení Aard, Igni a Axie.

Mutagen zdraví
Účinek: posiluje vitalitu.

Mutagen moci
Účinek: zvyšuje zranění způsobované mečem.

Mutagen síly
Účinek: snižuje utržené poškození.

Mutagen koncentrace
Účinek: zvyšuje zranění způsobované znamením
58.jpg
95.jpg
120.jpg
80.jpg
31.jpg
53.jpg
32.jpg
9.jpg
76.jpg
84.jpg
60.jpg
8.jpg
5.jpg
33.jpg
3.jpeg
1.jpg
14.jpg
Name
Email
Comment
Or visit this link or this one